Assassin's Creed: Origins-Kolumne - Nebenquest-Lust statt Sammel-Item-Frust: Endlich gute Geschichten!
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Assassin's Creed Origins ist dank seiner Nebenquests mehr als ein tumbes Hack & Slay: Die Autoren haben sich bei NPC-Gestaltung und Dialogen richtig Mühe gegeben. Einzig die Entscheidungsfreiheit eines The Witcher 3 fehlt, dann wäre aus Ubisofts Ägypten-Abenteuer ein vollwertiges Rollenspiel geworden. Redakteur Peter Bathge findet in seiner Origins-Kolumne aber dennoch so manches Positives an den Sekundärauftragen des Open-World-Hits.
Assassin's Creed Origins enthält Nebenquests - optionale Missionen mit Charakteren, Zwischensequenzen, einem Spannungsbogen. Und davon gibt es richtig viele: In AC Origins-Test zählte PC Games über 70 Sekundäraufträge.
Die Autoren bei Entwickler Ubisoft Montreal (übrigens dasselbe Studio, das den Vorvorvorgänger Black Flag zusammengeschustert hat) müssen viele Monate damit verbracht haben, den resultierenden Berg an Dialogzeilen abzuarbeiten, denn jeder Auftrag kommt mit vertonten Zwischensequenzen daher. Viele davon sind überraschend lustig, andere stimmen nachdenklich und einige wirken auch einfach nur banal. Aber sie alle besitzen Seele und NPCs, die zumindest zum überwiegenden Teil mehr Tiefe besitzen als "Von Banditen drangsalierter Farmer #374". Einige dieser Sekundärmissionen sind sogar besser als die Hauptstory - und fast immer kommen diese herausragenden Quests ganz ohne das Metzeln menschlicher Gegner aus.
Achtung, Spoiler: Im folgenden Text verrate ich Details zu einer Handvoll Nebenquests.
AC: Origins-Nebenquests - Sprung in den Heuhaufen
Zwei Aufträge möchte ich nach dem AC: Origins-Test noch einmal gesondert herausgreifen. Da wäre zum einen dieser freche Junge, der mir im Nordwesten Ägyptens, in der letzten freigeschalteten großen Stadt der Spielwelt, über den Weg lief. Er hat italienische Wurzeln (Römer), ist fasziniert von großen Höhen, führt eine Straßenbande an und heißt: Ezio. Äh, Verzeihung Esio. Wenn das mal kein Wink mit dem ganzen Zaun in Richtung Assassin's Creed 2 ist.Während in der großen Mehrheit aller Nebenquests von AC: Origins die Klinge von Held Bayek was zu tun bekommt und ich a) Banditen, b) Soldaten oder c) wilde Tiere aufschlitze, muss in Esios Auftrag kein einziger NPC dran glauben, kein Tier um sein Leben fürchten. Nein, ich soll einfach nur von einer Reihe von Tempeldächern und Türmen springe. Mal erwarten mich unten die serientypischen Heuhaufen, mal auch nur ein kleiner Zierteich, dessen Wassermenge aus großer Höhe derart winzig erscheint, dass er gerade mal einen Fingerhut füllen mag - in jedem Fall viel zu wenig, um den Fall eines ausgewachsenen Mannes zu bremsen. Aber gut, das ist Assassin's Creed, die Gesetze der Physik haben hier in Verbindung mit dem passenderweise "Todessprung" genannten Spezialmanöver noch nie gegolten.
Was mich an Esios Quest begeistert hat, das waren aber ohnehin nicht die Sprünge an sich, solche hat mein Bayek im Spielvelrauf viele Dutzend Male durchgeführt. Nein, es war die kindliche Freude, das Staunen und die lustigen Kommentare, mit denen Esio und seine jungen Begleiter auf Bayeks Qualitäten als olympischer Turmspringer reagiert haben. Denn dabei handelte es sich um eben genau die nachvollziehbare Mischung aus Unglauben und "Wenn ich groß bin, will ich so etwas auch mal machen!"-Attitüde, die ich von einem Kind in einer solchen Situation erwarten würde, ja die ich wohl selbst zum Ausdruck gebracht hätte. Zudem ist die Mission eine willkommene Abwechslung zum üblichen, gewalttätigen Trott des restlichen Spiels.
Das Durchspielen von Assassin's Creed Origins ist eine blutige Angelegenheit, in etlichen Nebenquests wird zwangsweise gemetzelt. Da tut ein derart entschleunigter Auftrag mit geringem Einsatz richtig gut! Und Esios Bande ist ein herrlicher Gegenpol zu den vielen von Soldaten unterdrückten Bauern, trauernden Witwen oder rachsüchtigen Familienangehörigen, auf die ich während meiner Reise durchs Alte Ägypten sonst so treffe. AC: Origins und Humor, da passt ohnehin besser zusammen, als ich es mir anfangs vorgestellt hatte.
Quelle: PC Games
Spring doch: Esios Jugendbande stachelt Bayek zu immer neuen Todessprüngen an.
Da bringe ich schon mal einen einen betrunkenen Ehemann zu seiner Frau - nur um festzustellen, dass die herrische Dame des Hauses eine Erpresserin ist und von ihrem zwangsverheiraten Neu-Gatten die Zahlung einer "Jungfrauensteuer" verlangt. Oder ich spiele Jobvermittler für einen alten Gladiator, der mir allerlei haarsträubende Geschichten erzählt, nur um schließlich im Bordell als Rauswerfer anzufangen. Und wie absurd war denn bitte die eine Nebenquests, in der ich zusammen mit einer militanten Umweltschützerin ein riesiges Krokodil zurück zu seinem Lieblingssumpf eskortiert habe, damit die wandelnde Ledertasche dort mit ihrem auf sie wartenden Krokodil-Lover wiedervereint wird? Keine Frage: Assassin's Creed Origins kann ungemein witzig sein. Nur um im nächsten Moment emotionale Schläge in die Magengrube zu verteilen.
Quelle: PC Games
In Assassin's Creed Origins werden einige Nebenquests mit aufwändigen Zwischensequenzen im Stil der Story-Kampagne erzählt. Oft gibt's aber nur einen eher simplen Dialog mit fester Kameraperspektive.
Von Kindstod und Selbstmord: Die besten Sidequests
Bereits auf der E3 2017 versuchte Assassin's Creed Origins, Gefühle zu wecken. Damals hat das bei mir nicht so recht geklappt: Ein Kind starb, ein NPC-Pärchen war am Boden zerstört, aber ich als Spieler war zu weit weg von dieser Tragödie, hatte zuvor zu wenig Zeit mit den Beteiligten verbracht. Das fertige Spiel macht es besser als die Preview-Fassung, allein schon, weil ich viel mehr Zeit mit den NPCs verbringe. Im Laufe der Spielzeit von 30 bis 60 Stunden erfülle ich regelrechte Auftragsketten, bei denen mir Figuren wie der Schmuggler "Das Wiesel" gleich mehrmals über den Weg laufen. Die Charaktere wachsen mir mit der Zeit ans Herz, ich will ihr Schicksal positiv beeinflussen.
Quelle: PC Games
Mit alten Freunden plaudern: Die NPCs von ACO wachsen einem über die Dauer mehrerer Sidequests richtiggehend ans Herz.
Die Krönung dieses effektiven Systems gibt's in einer der letzten Nebenmissionen: Nachdem ich zuvor einem Architekten, einer Heilerin und einem Stadtvorsteher bei allerlei Aufgaben wie der Entfernung eines korrupten Beamten geholfen habe, soll ich die drei noch einmal für ein gemeinsames Treffen zusammentrommeln. Mit meinem Pferd reite ich die Missionspunkte ab und informiere jeden NPC über das bevorstehende Meeting - sie alle freuen sich, mich und Bayek zu sehen, habe ich doch zuvor Stunden damit verbracht, ihre Probleme zu lösen. Als sich die drei und mein Held schließlich zu einer Feier vor den Toren eines Orakels treffen und meine Taten mit einem Trinkspruch würdigen, erzeugt das ein warmes Gefühl ganz tief drinnen, irgendwo hinter dem Brustbein.
Doch AC: Origins zeichnet sich nicht nur durch eine familientaugliche Feel-good-Atmosphäre in solchen Momenten aus. Eine andere, äußerst gelungene Nebenquest regt eher zum Nachdenken an. Dank viel Fingerspitzengefühl der Entwickler wurde sie zu einem meiner persönlichen Highlights der Kampagne. Dabei hätte ich sie fast übersehen.
Viele Quests in Origins werden auf der Karte mit einem Ausrufezeichen markiert. Doch über manche stößt man zufällig. So geschehen bei der jungen Frau, die am Rande eines idyllischen Hafenstädtchens auf einer Felsklippe steht. Ihr Kleid ist weiß, das hebt sich von dem felsigen Untergrund ab. Neugierig lenke ich Bayeks Schritte in ihre Richtung, als plötzlich eine Quest-Markierung auftaucht. Aha, mit der Dame kann ich sprechen! Aber oh weh, was ist das für eine tragische Geschichte, die sie mir erzählt?
Ihr Mann: tot. Ihr Kinderwunsch: unerfüllt. Ihre Familie: weit weg. Ihr Lebenswille: beinahe erloschen. Ja, Assassin's Creed Origins, diese Multi-Millionen-Dollar-Produktion mit dem auf Hochglanz polierten AAA-Äußeren, hat tatsächlich eine Selbstmord-Quests. Diesen Schock muss ich erst einmal verdauen!
Doch halt, die eigentliche Prämisse mag bereits ungewöhnlich sein für ein Videospiel, in dem man so viel Zeit mit dem effektvollen Filettieren böser Buben verbringt. Aber sie ist gar nichts gegen die Art und Weise, wie die Quests anschließend abläuft. Denn mein Ziel, man mag es kaum glauben, lautet einfach nur: "Bleibe bei dem Mädchen und sprich mit ihr." Welch herrlich simple und menschliche Botschaft: Sei für jemanden anderen da, rede, gib Halt in stürmischen Zeiten. Das hat mich verblüfft. Genauso wie folgender Dialog:
Mädchen: "Du machst das nicht wirklich gut, Medjai. Ich fühle mich noch kein bisschen besser."
Bayek: "Das wäre auch zu viel verlangt, du ... musst es nur bis morgen schaffen. Dann bis übermorgen. Einen Schritt nach dem anderen."
Quelle: PC Games
Ich will nur reden: Bayek muss eine Frau davon überzeugen, sich nicht in den Tod zu stürzen.
Ja, das sind im Grunde auch nur Plattitüden, aber es sind realistische Plattitüden. So würde ich vielleicht auch mit jemanden reden, der keinen Sinn mehr in seinem Leben sieht, mit einer Person, die ebenso an einer realen wie metaphorischen Klippe steht und darüber nachdenkt, ins Leere zu springen. Schließlich, nach einer herzerwärmenden Geste seitens Bayek und weiteren Dialogzeilen, wendet sich die Frau von dem Abgrund ab. Sie verrät mir ihren Namen (Tuaa) und lässt sich von Bayek zum Hafen führen. Dabei kommt es zu folgendem Austausch:
Tuaa: "Wird es denn besser?"
Bayek: "Es wird besser. Aber man wird nie der Alte."
Diese Worte enthalten viel Wahrheit. Jeder, der in seinem Leben Verlust empfunden hat, wird seine eigenen Gedankenen und Gefühle im Echo dieser Worte wiederfinden. Ich habe mittlerweile keinen Zweifel mehr, dass die Autoren von Assassin's Creed Origins Ähnliches durchgemacht haben. Zu zentral sind menschliche Tragödien wie der Verlust eines Kindes für die Geschichten vieler Figuren, zu nachdenklich ist der Ton in solchen Momenten, als dass es sich um einen reinen Zufall handeln könnte. Dass Videospiele solch schwierige Themen erforschen, ist in meinen Augen ein Gewinn für die ganze Branche und das Medium an sich. Nur eines könnte Assassin's Creed Origins in solchen Momenten noch besser machen: Entscheidungen.
Alles ist vorherbestimmt
Spiele wie The Witcher 3 - das habe ich mir jedenfalls sagen lassen - profitieren enorm davon, dass der Spieler seine eigene Rolle im Abenteuer definieren kann, indem er in Multiple-Choice-Gesprächen zum Taktgeber wird: Lasse ich Milde walten oder richte ich die Verbrecher hin? Gebe ich der einen Partei den Vorzug oder doch der anderen? Die Unwägbarkeit der Konsequenzen macht einen Großteil des Spielspaßes aus und lässt eine Art organische Erzählung entstehen, die sich meinen Entschlüssen anpasst wie der Teig an eine Backform.
Assassin's Creed Origins bietet eine spektakuläre Spielwelt, ein herrlich reakties Gesamtbild aus herumwandernden NPCs, jagenden Tieren und über die Straße galoppierenden Patrouillen, mit realistischem Tag-Nach-Wechsel und famoser Inszenierung. Aber weil Bayeks Entscheidungen im Spielverlauf fest vorgeben sind, bleibt diese großartige Kulisse eben genau das: eine Kulisse, auf die ich keinen langfristigen Einfluss habe.
Wie brillant wäre es gewesen, könnte ich zumindest in den Nebenquest selbst über Wohl und Wehe der NPCs entscheiden? Wenn ich wie in Oldschool-Rollenspielen à la Tyranny oder dem exzellent geschriebenen Torment: Tides of Numenera - genervt von Esio - die Kinderbande einfach an einen Sklavenhändler verkaufen könnte? Oder beim Dialog mit Tuaa das Falsche sagen könnte - und anschließend mit der Schuld leben müsste, nachdem sich die verzweifelte Frau in die Tiefe gestürzt hat? Auch Entscheidungen wie die Fraktionswahl in Elex erhöhen den Wiederspielwert - und hätten aus Assassin's Creed Origins ein richtiges RPG gemacht, ganz abseits von Loot und XP.
Aber hey, was nicht ist, kann ja noch werden! Vielleicht baut Ubisoft die Serie in Zukunft - motiviert vom absehbaren Origins-Erfolg - komplett in Richtung Rollenspiel um. Bis dahin bin ich schon froh, dass es so viele gelungene Nebenquests ins Spiel geschafft haben - und auf der anderen Seite viele ungeliebte Assassin's Creed-Features wie die viel zupräsenten, nur zum Selbstzweck existierenden Sammelgegenstände rausgeschmissen wurden. Wenn ich mich zwischen kleinen, optionalen Geschichten über interessante Figuren und spannende Konflikte auf der einen sowie der stupiden Hatz nach Fähnchen, Schatztruhen oder Federn auf der anderen Seite entscheiden muss, dann kann es eigentlich keine zwei Meinungen geben: Ich nehme die Nebenquests, vielen Dank!
