Agatha Christie: Und dann gab's keines mehr
Wenn Ihnen Agatha Christies Roman Und dann gab's keines mehr (ursprünglicher Titel: Zehn kleine Negerlein) bekannt ist, werden Sie sich auf Shipwreck Island heimisch fühlen. Das kleine Entwicklerstudio AWE Games hält sich in seinem klassischen Point&Click-Adventure nämlich sehr genau an die Romanvorlage der britischen Schriftstellerin.
Zehn nichts ahnende Menschen werden eingeladen, das Wochenende in einem Haus auf einer Insel in Südengland zu verbringen. Die Gäste, unter ihnen Charaktere wie ein jugendlicher Rabauke und ein dekorierter General, werden unruhig, als sich der Gastgeber nicht blicken lässt. Nachdem auch noch das Boot des Fährmannes Narracott versenkt wird und wegen eines Sturms niemand die Insel verlassen kann, sterben die Gäste nacheinander unter seltsamen Umständen. Schnell stellt sich heraus: Die Wochenendbesucher, die selbst einiges auf dem Kerbholz haben, werden ermordet. Dabei scheint sich der Täter an einem Reim über zehn Matrosen zu orientieren.
Sie übernehmen die Steuerung von Narracott und ermitteln in den mysteriösen Todesfällen, um zu verhindern, dass das Sterben weitergeht -- und um den Mörder zu stellen.
Kniffliges Kombinieren
Wir scheuchen Narracott durch das große Haus und über die Insel -- sammeln Gegenstände ein, die in unserem Inventar landen, lesen fremde Briefe und kopieren sie in ein Buch. Natürlich schnüffeln wir auch den Gästen hinterher. Dabei sind wir oft ziemlich planlos, denn wir bekommen nur Ansagen wie »Ich sollte mich im Haus umschauen«. Genauere Hilfen fehlen. Wonach wir suchen sollen, ergibt sich meist erst, wenn wir mit einem der Hausbewohner sprechen.
Wir erhalten beispielsweise von einem Gast einen Plan, um einen Fallschirm zu bauen. Dafür benötigen wir unter anderem eine Angelleine. Nach langer Suche finden wir hinter Gestrüpp einen Weg. Nur wissen wir nicht, wie wir den Pfad freilegen sollen. Die beiden Schafe, die auf der Wiese stehen, könnten des Rätsels Lösung sein. Aber wir haben keinenSchimmer, wie wir die Schafe zum Gebüsch locken, damit sie die Äste wegknabbern.
An das geeignete Lockmittel kommen wir erst später und mehr durch Zufall: Mit einem Tuch und einem Propeller reparieren wir eine alte Presse in der Küche des Landhauses. Ein paar Äpfel haben wir auch gefunden, die wir ausquetschen. So haben wir Saft, mit dem wir die Schafe anlocken.
Menschenkenntnis erforderlich
Sie lösen nicht nur anspruchsvolle Rätsel, sondern führen auch sehr viele Gespräche. Nach jedem Mord unterhalten Sie sich mit den Gästen, um Informationen aus ihnen herauszukitzeln. Für die Lösung der Rätsel sind die Unterhaltungen nicht relevant -- aber für den Ablauf der Geschichte. Würden Sie sich weigern, mit den Leuten zu reden, ginge das Spiel nicht weiter.
Die Gespräche der Charaktere sorgen für viel Atmosphäre: Chefdesigner Lee Sheldon hat viele Dialoge aus der Buchvorlage übernommen. Dadurch sind die Gespräche zwar länger als in vielen klassischen Adventures, jedoch werden die Geschichten der Figuren sehr gut erzählt.
Mission Possible
Grafisch machen das Haus und die Landschaft der Insel mehr her als die Charaktere selbst. Da die Figuren nicht sehr detailliert modelliert sind, wirken sie in den naturgetreuen Umgebungen fehl am Platz. Dafür haben die englischen Sprecher unserer Vorschauversion einen tadellosen Job gemacht. Die Stimmen passen sehr gut zu jeder Person. Das lässt für die deutsche Fassung hoffen, für die zum Beispiel der Synchron-Sprecher von Tom Cruise engagiert wurde.
Susanne Braun